Перейти к содержимому


Дварфы


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 8

#1 losmarinos

losmarinos
  • Лисичка

  • Power User
  • 697 сообщений
  • Пол:Женщина
  • Город:Центральное Чертаново
  • Интересы:музыка, кино, книги, гитара

Отправлено 09.01.2008 - 11:01

1. Миф о происхождении Дварфов
2. Общая информация о дварфах.
3. Горное Дело.
4. Политическое устройство.
5. Военное дело.
6. Дварфы в Стиле ФиФ.
7. Дварфы в D&D
8. Дварфы в компьютерных играх.

#2 losmarinos

losmarinos
  • Лисичка

  • Power User
  • 697 сообщений
  • Пол:Женщина
  • Город:Центральное Чертаново
  • Интересы:музыка, кино, книги, гитара

Отправлено 09.01.2008 - 11:31

Миф о происхождении дварфов.
Согласно дварфской легенде, Гектор создал дварфов, очищая свои руки после того, как сделал себе новую Каменную Шляпу (дварфск. Кхелгам Акгуун). Мелкие частицы камня, застрявшие во время работы в складках руки Гектора, упав в мир, стали Дварфами (дварфск. Кхазаад). Потом он вычистил грязь из-под ногтей, и тоже скинул её в мир - так появились десять Крылатых Карликов (дварфск. Гандыл Кхазбан). Hаконец, Гектор выкинул свою Старую Шляпу (дварфск. Кхелгам Илактхаргул и она превратилась в огромного огнедышащего карлика, имя которому Смерть.
Увидел Гектор результат своих действий и задумался. Негоже, решил он, ему больше самому себе делать шляпы. И оставлять полученных существ без присмотра тоже не дело. И решил он, что Кхазаад нужно научить делать ему новые Кхелгам Акгуун, тогда обе проблемы будут благополучно решены. И послал он в мир своего аватара — Аазда Семибородого, который стал учить дварфов ремеслу, необходимому для их совершенствования. К тому моменту, как Гектор износит свою нынешнюю Каменную Шляпу, дварфы должны будут сделать ему новую.
Было у Аазда Семибородого семь учеников: Кхилунзарум Кузнец, Булишарбхун Кователь, Фундин Буритель, Арактхарбун Добытчик, Кхизар Оружейник, Уктхал Гранильщик и Барук, которому не успели дать имя, как Гандыл Кхазбан его убили.
Кхилунзарум Кузнец был самым умелым из всех. Он мог одновременно обрабатывать семь кусков металла на семи наковальнях семью молотами. У него было много потомков, но до наших дней дожили немногие из них.
Булишарбхун Кователь был самым хитрым из всех. И ещё он был очень завистливым. Он мог у любого другого ученика Аазда украсть идею и выдать её за семь своих. Поэтому многие думали, что он самый изобретательный.
Фундин Буритель был самым трудолюбивым из всех. Он мог непрерывно копать в семи направлениях семь дней подряд. Он пережил всех остальных и ещё долго после Ухода Аазда (дварфск. Маздум Ааздул) учил молодых дварфов пользоваться киркой. Он не оставил после себя потомков, потому что весь отдавал себя работе.
Арактхарбун Добытчик был самым проницательным из всех. Он мог за семь часов найти семь месторождений, настолько богатых, что потом требовалось семь сотен дварфов для переноски всей руды. В свободное от работы время он сочинял песни, в которых пел об используемых им методах нахождения и добычи руды.
Кхизар Оружейник был самым способным учеником Аазда. Он изобрел семь основных принципов действия механизмов, комбинируя которые, дварфы до сих пор создают новые. Еще он сделал первые экземпляры всех семи видов оружия (топор, секиру, молот, копьё, арбалет, кирку и кистень), которые мало изменились с тех времён.
Уктхал Гранильщик был самым аккуратным. Он мог в шахтной пыли найти семь крупинок драгоценных камней и огранить каждую семью плоскостями.
У Барука учеников и детей не было. Потомки остальных считаются причисленными к клану благородных.
Кхилунзарум Кузнец и Булишарбхун Кователь много спорили, и второй убил первого. Булишарбхун поклялся (и заставил поклясться всех своих потомков), что будет преследовать и уничтожит всех потомков Кхилунзарума. И умер, отравившись несвежим кобольдом. Его потомки решили, что это потомки Кхилунзарума специально отравили кобольда, и решили за это их всех отравить. В общем, история очень запутанная, в результате её у всех благородных дварфов выработался иммунитет к ядам, потомки Кхилунзарума вынуждены скрываться, а потомки Булишарбхун - скрывать свои намерения. Таким образом, основная часть благородных дварфов (глав кланов и прочих начальников) - потомки Арактхарбуна Добытчика, Кхизара Оружейника и Уктхала Гранильщика. Они не делятся на чистокровных и нечистокровных - любой потомок считается благородным.
Так вот, Гандыл Кхазбан, крылатые карлики, долго докучали дварфам, ломая их постройки и убивая самих строителей. В конце концов дварфы собрались и решили с ними покончить. Выбрали самых лучших бойцов, отправили на битву. Hе вернулись бойцы. Собирались дварфы еще несколько раз, отправляли могучих воинов, возвращавшихся немощными калеками или вообще не возвращавшихся. И решили они, что не под силу им справится с Гандыл Кхазбан. Приняли они тяжелое решение: осмелиться отвлечь Аазда Семибородого от размышлений и от обучения, и попросить его совладать с напастью. Аазд внимательно выслушал делегацию и решил помочь. Взял свою гигантскую кирку и пошел к карликам. Сбивал он их на землю молодецкими криками и плющил их о камень своей гигантской киркой. Справился Аазд Семибородый с Гандыл Кхазбан, канули они в дварфскую Лету, и только в старых летописях остались о них упоминания. Вернулся Аазд Семибородый, сел обратно на свой камень (дварфск. Ааздул Кхулгам), на котором всегда сидел, и погрузился обратно в размышления, а дварфы устроили праздник.
Страшный Кхелгам Илактхаргул долгое время спал. Питался он при этом душами мертвых дварфов, убитых Гандыл Кхазбан. Оставшись без еды, страшный Кхелгам Илактхаргул проснулся, взревел страшным голосом, зажег пару вулканов и пошел смотреть, в чем дело. Снося всё на своём пути, дошел он до мудрого Аазда Семибородого. Увидел мудрый Аазд Семибородый, что страшный Кхелгам Илактхаргул ужасен и противен воле Гектора, и решил с ним биться, а тот только этого и ждал. Длилась битва их семь недель. Мудрый Аазд Семибородый уже давно хотел спать, а страшный Кхелгам Илактхаргул - есть, но уступать никто не собирался. Hо в какой-то момент Аазд Семибородый словно задумался о чём-то (возможно, к нему обратился Гектор), и Кхелгам Илактхаргул сломал ему гигантскую кирку. Испугался Аазд Семибородый, что убъёт Кхелгам Илактхаргул сначала его, а потом и всех дварфов, оставшихся без защиты, и решил если не спастись самому, то хотя бы отвести опасность от дварфов. Бросился он бежать сквозь толщу камня, а за ним несся Кхелгам Илактхаргул. Иногда Аазд Семибородый останавливался и ждал глупую Старую Шляпу, потому что та была глупа и часто теряла его след. Hе всегда удавалось ему избегнуть острых и длинных когтей Кхелгама Илактхаргула, и много ран было на нём. В тех местах, где на камень падала капля крови Аазда Семибородого, он плавился и изменял свою структуру, становясь митрилом. Позже, из пророчеств и ответов Гектора дварфы узнали, что Кхелгам Илактхаргул настиг-таки Аазда Семибородого, заключил его в свои цепкие клешни, и пришлось тому обратиться к Гектору, который забрал мудрого к себе, а страшного опрокинул в такую пропасть, из которой нет возврата. Так состоялся Маздум Ааздул, исход Аазда Семибородого.
Согласно другой легенде, Кхелгам Илактхаргул до сих пор падает в эту пропасть. Когда он упадет, вся земля содрогнется и проснутся Три Вулкана (дварфск. Мэнди Вулган). После этого Кхелгам Илактхаргул начнет шествие наверх.

#3 losmarinos

losmarinos
  • Лисичка

  • Power User
  • 697 сообщений
  • Пол:Женщина
  • Город:Центральное Чертаново
  • Интересы:музыка, кино, книги, гитара

Отправлено 09.01.2008 - 11:57

Общая информация о Дварфах.
О физическом и нравственном характере дварфов.
Так повелось издревле, что дварфы живут в горах. Причем, как правило, в пещерах, вырубленных в скалах. Данный тезис сложившаяся традиция подтверждает однозначно и недвусмысленно. Однако в дальнейшем теории расходятся. Некоторые утверждают, что изначально дварфы жили именно в толще скалы и лишь война с их извечными врагами – гоблиноидами и орками выгнала их наружу. Однако есть и противоположные теории, утверждающие, что изначально дварфы были типичным представителем горных народностей, проникших под землю в погоне за сокровищами и знаниями.
Проблема теории «изначального обитания в горе» заключается в отсутствии источников пищи под землей. Некоторые предполагают, что первые дварфы были способны к употреблению минералов в чистом виде – неорганическом, однако их потомки утеряли это ценнейшее свойство, так как любой современный дварф ест и пьет наравне со средним человеком, а иногда и более.
Также дварфы склонны к неумеренному потреблению спиртных напитков. Сами они утверждают, что лучше них пиво и крепкие напитки никто делать не умеет. Как сложилась традиция варки эля в сугубо шахтерской и «минералопотребляющей» среде, не вполне понятно.
Существуют также теории, утверждающие, что изначально в подземельях присутствовали растения и грибы (возможно магические), способные к произрастанию без солнечного света. Возможно, именно истощение этого ценного пищевого источника поставило дварфов перед необходимостью миграции на поверхность.
Что же до недостатков «теории горского народа», то они очевидны. Физиология дварфа – это физиология подземного жителя. Их способность к зрению в темноте, метаболизм, позволяющий наедаться впрок и выдерживать после этого долгие периоды голода и холода, способность дышать малопригодными для остальных рас смесями газов говорят не в пользу данной теории. Кроме того, вся жизнь дварфа направлена именно на существование под землей. Постройка подземных жилищ, зачастую более трудоемкая, чем строительство домов, военное дело, предназначенное исключительно для подземной войны, традиция поголовного обучения шахтерскому делу и выживанию в подземельях – вся цивилизация посвящена этой цели. Однако жизнь современных дварфов демонстрирует собой синтез этих теорий, хотя внимательный исследователь все же скорее предпочтет теорию «изначального обитания в горе». В последнее время, некоторые исследователи-энциклопедисты сравнивают эволюцию дварфов с некоторыми морскими животными вроде китов и дельфинов. Недавние блестящие исследования неопровержимо доказали, что ни те, ни другие не являются рыбами, а есть млекопитающие! Посему упомянутые ученые предполагают, что много тысячелетий назад предки дварфов жили на поверхности, как и мы. Но суровые погодные условия, либо какие-то внешние враги, заставили дварфов спуститься в подземелья, и освоить все способы выживания в этой суровой и опасной среде обитания. А позднее, когда внешняя угроза с поверхности прошла, традиции, приобретенные в глубинах, затраченный на постройку жилищ труд и богатства подземелий не отпустили дварфов на поверхность.
Внешне дварфы выглядят следующим образом. Их рост изменяется от 60 до 170 см. Телосложения они очень плотного. Весят от 40 до 90 кг. Цвет волос бывает черным, рыжим, белым, золотым, темно-русым. Цвет кожи темно-красный, часто переходящий в коричневый. Однако в более ранних источниках встречаются упоминания о «бледных» карликах, так что, возможно, темная пигментация есть реакция на слишком яркий солнечный свет. Цвет глаз изменяется от голубого до черного. Черты лица у дварфов крупные - и лбы, и подбородки очень широки. Мужчины носят бороды, волосы стригут и расчесывают. Что касается женщин, то они выглядят почти также как и мужчины, с тем только исключением, что, либо бреют бороды, либо те у них просто не растут. Кроме того женщины дворфов наделены всеми первичными половыми признаками женщин людей.
Поскольку люди общаются с дварфами исключительно по торговым или военным делам, то можно сделать определенные выводы, относительно положения женщин у дварфов. По крайней мере, женщинам не разрешается заниматься торговлей, занимать руководящие позиции в армии или государстве, так как ни командирами военных отрядов, ни царями, именами которых заключаются соглашения и договоры они не бывают. Скорее всего, их перемещение за пределы поселения либо сильно ограничено, либо запрещено. Древние источники утверждают о близости дварфских понятий о женской красоте к человеческим.
Изображение
Более современные источники утверждают об уродливом внешнем виде дварфих, их сходстве с мужчинами во всем их внешнем виде. Некоторые молодые авторы заходят в своей распущенности и далее, утверждая всякое отсутствие женщин у дварфов. Однако я воздержусь от дальнейших цитат сих кощунственных и вздорных произведений, ибо мужественность дварфов доказана их ежедневным поведением, и известно, что многие дварфы поклялись найти и достойно покарать «зарвавшихся писак».
Характер у дварфов, прямо скажем, неприятный. Прежде всего, следует отметить алчность. «Семейка дварфов с долотом просеет гору решетом» - именно мысль о дварфской жадности раскрывает перед нами эта старая поговорка. Самые твердые горные породы не устояли против натиска алчных шахтеров. За золото дварф сделает очень многое, если не все.
Кроме того, нередко пренебрежение приличиями и обычаями общества, в которое попадает неотесанный горняк. Практически поголовная склонность к пьянству и излишеству в еде - также неотъемлемая черта характера дварфов. Даже самых дипломатичных из них отличает редкостное упрямство и полное отсутствие красноречия. Они совершенно не ценят танцев, песен и прочих изящных искусств, столь приятных для образованного и утонченного человека. Об их хвастовстве и бахвальстве ходят легенды. Часто случалось, что в подтверждение своих нелепых заявлений дварф попадал в смертельно опасные ситуации, причем страдал не только он, но и его спутники. Некоторые авторы упоминают о зависти и неуемном тщеславии горного народа. Был описан случай, когда с дварфом расплатились не золотом, или другими материальными ценностями, но лестью. Проситель трижды величал дварфа теми именами, которыми тот его просил себя называть.
Все это верно. Но верно и следующее. Слово дварфа крепче стали. Если с дварфом поступать честно и достойно, то следует ожидать безупречного поведения с его стороны. Дварфы не тратят времени на всякую чепуху, а предпочитают заниматься делом – это делает их отличными деловыми партнерами. Познания дварфских мудрецов весьма обширны и их трактаты (часто стихотворные), посвященные горному делу, архитектуре, металлургии заслуживают внимательного изучения. Что же до песен и танцев, то они предпочитают творения своих певцов и авторов и винить их за это не слишком разумно. В частности, искусство производства струнных инструментов и игры на них среди дварфов широко распространено и достигло больших высот. А стойкость и упорство дварфов вошли в поговорки.
Правда, обычаи гостеприимства у дварфов полностью отсутствуют. Очень редко не-дварф допускается на территории подземных поселений. Причины подобного отношения не ясны. Возможно, это древние укоренившиеся традиции, связанные с защитой женщин и потомства от дурного глаза, а, может быть, паранойя, вызванная проблемами защиты подземного убежища. Ведь если шпион узнает места расположения вентиляционных шахт и источников воды, то малыми силами можно будет обречь весь город на гибель.
Дварфы славны своим мастерством. Наивысших похвал заслуживают их кузнецы, бронники, ювелиры, рудокопы, строители, пивовары, кожевенники, портные и сапожники. В плане сельскохозяйственных производств они посредственны, однако среди них распространено скотоводство (в основном мелкий рогатый скот, свиньи, некоторые племена выращивают гигантских рептилий и прочую нечисть) и земледелье (ячмень, рожь, корнеплоды). Дварфское купечество также весьма искушено в своем деле. Большое количество драгоценных металлов позволило дварфам рано освоить ремесло чеканки монет, что позволило значительно облегчить торговые отношения. Однако, ввиду изолированной жизни, большинство городов чеканит свою монету, что привело к возникновению большого количества менял. Искусство написания рун, перенятое от эльфов, позволило дварфам первыми ввести институт банка, что позволило вывести торговлю на качественно новый уровень.
Однако цеховая система производства не позволяет дварфам вести эффективное хозяйство. Производство всех предметов, хотя и высококачественных, ведется кустарным способом. И хотя мастерство дварфов высоко, но производительность труда на людской мануфактуре сходного профиля выше, чем в дварфовской гильдии.
Различные племена дварфов исповедуют сходные религии. Поклоняются они создателю-кузнецу, выковавшему мир и дварфов. Кроме того в некоторых народностях проявляется деизм – то есть в присутствии отрицательных качеств дварфов (алчности, упрямства, бахвальства) обвиняется некий антипод творца, либо его нелюбимый родственник. В еще более упадочных и примитивных культурах положительными качествами дварфов наделяются отдельные боги. Также каждому основному ремеслу покровительствует свой божок. Этические нормы близки к человеческим. Проповедуется уважение к старшим, к роду и семье, патриотизм и стойкость, честность, любовь к труду. Достоверно неизвестно, как дварфы отсчитывали время в период своей жизни под землей, однако некоторые писатели предполагают применение водяных и песочных часов, другие говорят о горении эталонных образцов (свечей). Сейчас они используют общепринятые лунный и солнечный календари. У дварфов существует жреческое сословие, храмы. Также присутствуют священные озера, ручьи и залы (в пещерах). Существуют праздники, посвященные духам предков, сословные и профессиональные праздники. Из материальных ценностей дварфы более всего почитают золото, платину и драгоценные камни. Высоко ценят мастерство и надежность в изготовлении любых предметов. Сами считают, что лишь изготовление долговечных и надежных изделий достойно мастера.

#4 losmarinos

losmarinos
  • Лисичка

  • Power User
  • 697 сообщений
  • Пол:Женщина
  • Город:Центральное Чертаново
  • Интересы:музыка, кино, книги, гитара

Отправлено 09.01.2008 - 12:12


Горное дело.

Для более глубокого понимания бытия самого копающего народа ролевых игр, автор взял на себя смелость ознакомиться с трудами «отца горного дела» Григория Агриколы «Re de metallica» и еще некоторыми учебниками по горному делу. И, к сожалению, ДМу желающему создать максимально достоверный мир, в котором естественно присутствуют дварфы, придется решать следующие проблемы, которые являются коренными для всего горного дела с 12 века и до наших дней. Этих проблем всего 3 – крепление сводов, вентиляция выработок и откачка воды. Остальные (доставка провизии и расходных материалов, устройство плавильного производства, очистки и обогащения руды, кузниц, маркшейдерская работа, горное право, здоровье горняков и т.д.) не менее важны, но проистекают из первых трех. ДМ-реалист прежде всего должен определиться с уровнем технологии достигнутом в его мире. Горное дело знало несколько основных этапов в своем развитии: 1) античный (VI тысячелетие до н.э. – 4 век н.э.), 2) раннее средневековье (12 век н.э. – 16 век н.э.), 3) «эпоха мануфактур» (17 век н.э.– 19 век н.э.), 4) собственно наше время (19-21 века н.э.). Каждый из них характеризуется своими особенностями в технологии горных работ.
Античный период характеризуется неглубокими выработками, то есть штольни (ходы в породе с выходом на поверхность) копались на глубину 30-40 метров и менее. Работа производилась исключительно вручную, вынос породы осуществляли в корзинах и корытах. О вентиляции штолен не заботились вовсе, либо ставили рабочих с льняными простынями через каждые 3-4 метра и приказывали им одновременно ими махать. Порода разбивалась бронзовыми, а позднее железными инструментами, применялись деревянные клинья, обливаемые кипятком. Разбухающее дерево крошило камень.
В темные века ничего нового изобретено не было. После возникновения государств в Европе и начала прироста городского населения, горные работы вышли на прежний уровень по своей интенсивности. Даже были применены новые изобретения. Прежде всего было начато использование водяных колес при подъеме и дроблении породы, к штольни начали прокладывать глубже (60-80 метров), с поверхности к ним стали подводить шахтные стволы, для облегчения дыхания и выемки руды. Тогда же было начато применение дренажных канав в штольнях и копание отдельных штреков для отвода грунтовых вод. Инструменты остались прежние – кайло, лом, кирка. Если порода не поддавалась, ее «пережигали» - закладывали в штольню дрова и поджигали. Когда дрова прогорали, порода становилась значительно более податливой.
Позднее средневековье знаменуется изобретением подъемников, насосов, вентиляционных машин сложной конструкции (с применением кривошипов, коленчатых валов, шестереночной передачи) на ветряной, либо водяной тяге. Больших высот в своем искусстве достигли маркшейдеры, позволяя проводить наклонные штольни и штреки, строить ступенчатые шахтные стволы, что позволило углубиться на небывалые глубины – до 100-200 метров в глубину. Кроме того, алхимия дала свои плоды. Благодаря успехам достигнутым в промышленном получении кислот и щелочей, появилась возможность получать золото и серебро высокой чистоты, добывать ртуть, выплавлять сталь высочайшего качества, вплоть до легендарных булатов. А смесь серы, селитры и угля – продуктов, доступных в огромных количествах при плавке руды, вела к массовому производству пороха.
«Эпоха мануфактуры», которую можно еще назвать «эпохой пороха», воспользовалась лучшим, из находок предыдущих времен. Применение пороховых зарядов позволило вести разработки в ранее недоступных регионах, ускорило и удешевило добычу руд. Развитие механики и математики позволило усовершенствовать как маркшейдерское дело, так и строительство машин. Сила пара также начала применяться в середине этой эпохи для замены водяных и ветряных машин. Изобретение стали, заставило взяться за добычу каменного угля, до того остававшегося невостребованным. Потребности текстильной и нарождающейся химической промышленности удовлетворялись с помощью строительства новых шахт и расширении старых. Изобретение двигателя Дизеля вынудили начать промышленную разработку нефтяных месторождений. Природный газ также нашел свое применение. После преобразования алхимии в химию, были окончательно решены проблемы очистки и легирования металлов.
В наше время основными чертами горного дела служит размещение машин непосредственно в забоях, масштабные карьерные выработки, сверхглубокое бурение (километры), добыча нефти и газа на материковом шельфе, электрическое освещение, научный подход для решения проблем вентиляции и откачки воды.
Для ролевых игр с «применением» дварфов свойственен технологический уровень среднего, либо позднего средневековья. В поздних фэнтези-произвелдениях и РИ встречаются также попытки адаптировать «эпоху мануфактуры» к «магической» реальности. Однако проблемы о которых я упомянул выше требуют одних и тех же решений. Остановимся на них подробнее.
Прежде всего раса проживающая под землей, встречается с проблемой крепления сводов в вновь создаваемых штольнях. Если дварфы копают новые ходы под землей, добывают руду и камень, то это подразумевает под собой, что горная порода, в которой они живут, не слишком прочна и без укрепления грозит обвалом. Так, например, Г.Агрикола упоминает о крупнейшем обвале в Чехии в 16 веке, при котором погибло более 600 рабочих. Целая гора, изрытая ходами, наподобие дварфовских, просела вниз на 5-10 саженей, погребя под собой несчастных шахтеров. Это произошло от небрежности при укреплении сводов. Издревле человек крепил своды деревом. Штольни и шахтные стволы крепились бревенчатыми срубами по стенам и потолку, штреки и мелкие «отнорки» бревнами-колоннами, и доской на потолке. Как правило, добычу руд не начинали в регионе, где не было поблизости крупных лесных массивов, либо сплавной реки. Горные работы уничтожают окрестные леса. В Италии даже был принят закон о запрете горных работ на пахотных землях, виноградниках и охотничьих угодьях. Поэтому ДМу, стоящему за теорию горного происхождения дварфов придется как-то решать проблему отсутствия строевого леса под землей.
Перейдем к проблеме вентиляции. Если дварфы обитают под землей, то свежий воздух к ним может поступать с поверхности через естественные, либо искусственные ходы. Также регенерация кислорода может происходить с помощью местной флоры, либо другим волшебным путем. Следует учитывать, что максимальное заглубление штольни в породу, без прохождения вентиляционной шахты равно (для человека естественно) 200 футов. В дальнейшем люди начинают задыхаться, а лампы гаснуть. То есть через каждые 200 футов необходимо рубить вентиляционные ходы в основную каверну, либо на поверхность. Для горных работ это решаемая проблема, так как дварфы народ работящий и они буду копать. Люди решали эти проблемы с помощью воздуховодов и заборных коробов на водяном и мускульном приводе. Деревянный вентилятор в коробе засасывал воздух с поверхности и по деревянным трубам гнал воздух вниз. На критических глубинах – 300-350 футах ставились дополнительные вентиляторы. Кроме них применялись мехи, также на различных приводах, которые не только закачивали свежий воздух, но и выкачивали ядовитые пары в атмосферу. Но что делать с пылью, неизбежно возникающей при работе в сухих горных породах? Выводить ее в жилые каверны? А яды, которые иногда выделяются в ходе горных работ? А дымы при «огневом» прохождении штольни? Непонятно. Еще хуже им придется при попытках начать активное производство металлов (золото, серебро, медь, олово, железо). Прежде всего, недостаток древесного угля, который нужен в огромных количествах для плавки руды (смотри абзац про крепи). Ну и конечно, вывод продуктов горения в атмосферу. При плавке руды выделяется сера, ее оксиды, оксиды азота, угарный газ, углекислый газ, пары ртути и прочие приятные вещи. Причем большинство из этих газов тяжелее воздуха, и остывая, будут опускаться в низины – то есть опять же в мастерские и жилые каверны.
Теперь перейдем к «водным процедурам». Очень часто наши предки останавливали работы в богатых рудных жилах из-за обилия грунтовых вод, попадающих в шахту. Но еще чаще они решали подобные проблемы. Прежде всего, строились особые «затоны» - штреки специально созданные для стока и накопления воды. В штольнях и выработках делался деревянный пол, а под ним прокладывались дренажные канавы. Из «затонов» воду выгребали ведрами и поднимали на поверхность. Позже, начали применять подъемники воды на мускульной тяге («тренажер Волкодава») – замкнутые цепи с навешенными на них ковшами, насажанные на два барабана. Однако подобные устройства слишком дороги и медленны. Чаще применялись насосы (которые не могут поднимать воду выше 13 метров) на водяной, либо мускульной тяге. А также нории – по деревянной трубе движется цепь, со звеньями в форме металлических шаров, плотно пригнанных к стенкам трубы. Вода набирается в промежутки между шарами и выводится на поверхность. Проблема та же. Максимальная глубина, с которой можно достать воду самой совершенной норией на водяном приводе – 240 футов. Крупнейшие подъемники воды обслуживались четырьмя восьмерками лошадей. 4 часа работы – 12 часов отдыха. Иногда работали по «ступенчатой» технологии. Первая «ступень» подъемников со всеми людьми и лошадьми размещалась на глубине 100-200 футов, а вторая «ступень» выкачивала воду, добытую первой «ступенью». Но вернемся к нашим дварфам. Ключевое слово в борьбе с водой – поверхность. Что делать дварфам? Возможно, искать, либо копать подземные озера, куда все эту воду сливать. Либо применять магию.
Как видно, панацей от всех проблем, служит размещение поселений на поверхности, либо установка всевозможных машин. Однако, при моделировании позднего средневековья следует учитывать, что все машины делались из дерева, кожи, канатов и железа. Также весьма желательным было наличие ручья, либо речки поблизости, для создания привода. При устройстве плавильных печей, требуется большое количество глины и огнеупорного кирпича. Кроме тог важно наличие керамических огнеупорных сосудов. Таким образом, среди дварфов должны быть опытные плотники, бондари, гончары, такелажники, и, самое главное, инженеры. При проектировании данных машин критичным является существование письменности, так как они требуют сложной и точной сборки. Кроме того, письменность критична и для проектировщиков подземного строительства – маркшейдеров. Они обязаны владеть алгеброй, тригонометрией, началами начертательной геометрии, сопромата, геодезии. От них зависит, сойдутся ли прокладываемые с двух сторон туннели, либо нет. Их помощники должны владеть прикладной химией и уметь пользоваться лабораторией для апробации рудных образцов и производстве кислот. Как правило, они же изготавливают оборудование для этой лаборатории. Без этого, набора знаний проведение прибыльных горных работ практически невозможно. Но для всего этого нужно умение читать с листа. Если в подземелье света нет, то читать, писать и работать невозможно. Поэтому, либо дварфам надо давать полное темное зрение, либо искать источники света под землей.
Еще следует упомянуть о «сроке жизни» рудников и угольных шахт. Для людей добыча полезных ископаемых в течении нескольких сотен лет – это труд для 5-8 поколений. У дварфов все труднее. Итак, добыча золота, серебра и свинца в Чехии и Германии продолжалась: в Госларе свинец добывали более 600 лет, в Кобленце серебро с вкраплениями золота около 800 лет, серебряные рудники в (название города утеряно :) существовали около 400 лет, Уральские железные рудники практически истощены за последние 300 лет. С углями все еще хуже. Поскольку каменный уголь начинают добывать при изобретении доменных печей, то его разработка ведется промышленными методами и самые крупные месторождения – Донбасс, угольные копи в Шотландии и Англии – истощаются в течении 200-300 лет. То есть, если дварфы-основатели селятся на богатых минералами местах велика вероятность того, что к моменту их смерти все, что можно было добыть, уже будет добыто, и клану придется продолжить кочевую жизнь. Соответственно возникает вопрос, как к подобным кочевникам-рудокопам будут относиться люди и прочие наземные жители. Ведь им нужен лес, пахотные земли и рудники для себя. А дварфы сводят лес на крепи, пахота размывается грунтовыми водами, выводимыми на поверхность, и разрушается, при добыче карьерным способом.
Остановимся теперь на подлостях, которые ДМ может подкинуть игрокам, бродящим по заброшенным, либо функционирующим шахтам. 1)Холодная вода губительна для суставов и мышц. 2)Пыль попадает в дыхательные пути и вызывает заболевания дыхательных путей, плавно переходящие в туберкулез. 3)Пыль минералов щелочного и кислого воздействия разъедают кожу, глаза, дыхательные пути, снаряжение. 4)Яды, часто залегающие смертельным туманом в низинах, либо растворенные в мелкой воде. При попытке потревожить поверхность водоема, они устремляются в атмосферу. 5)Тарантулы, часто обитающие в серебряных рудниках. 6)Кровожадные демоны. (Весь список – прямая цитата из Г.Агриколы. Далее – мое творчество). 7)Обрушение гнилой крепи в результате лихого удара топором, либо «рогом разрушения». 8)Прибывающая вода, после убийства всех, кто работал на откачке, либо поломке механизмов. 9)Отравляющие газы и просто удушение по той же причине.
Еще упомянем типоразмеры шахтных проходов и сооружений. Ствол шахты, как правило, длиной в 2 и шириной в 2,5 сажени, а глубиной 8, 14 и более саженей. Штольня высотой 1 и 1/3 сажени, а шириной 3 фута. При добыче углей некоторые шурфы достигают в высоту фут, а в ширину 1,5-2 фута. Водяные колеса достигают в диаметре 20-30 футов. Колена труб для норий в длину 15-20 футов и диаметром в фут. В местах соединений все трубы крепятся кожаными прокладками и железными кольцами. При длине штольни менее 200 футов горняки применяют тачки на одном колесе. На большие дистанции работают деревянные вагонетки на деревянных же направляющих.

#5 losmarinos

losmarinos
  • Лисичка

  • Power User
  • 697 сообщений
  • Пол:Женщина
  • Город:Центральное Чертаново
  • Интересы:музыка, кино, книги, гитара

Отправлено 09.01.2008 - 12:28

Политическое устройство.
Видимо, в древности дварфы жили при монархическом правлении. Об этом говорит и титул «царя», которым некоторые дварфы величают своих вождей, и монотеизм, присущий почти всем дварфским народностям. Однако исход из глубин к поверхности привел к дроблению народов и захвату власти олигархами – клановыми и цеховыми. Скорее всего, это произошло ввиду проигранной войны. Отступая по различным штрекам от наседающих гоблиноидов, лучшее решение, которое может принять военачальник – обрушить «зеленым ублюдкам» на головы потолок, и тем самым надолго обезопасить свой народ. Разные части некогда единого народа, таким образом, оказываются совершенно изолированы друг от друга.
Данная теория неплохо объясняет сложившийся на сегодняшний день жизненный уклад дварфов. Итак, проигравшие войну дварфы лишились наследственного правления избранника Творца. Бремя правления приняли в свои руки старейшины влиятельных семейств. Мало кто из них обладал достаточной силой и желанием для узурпации единоличной власти, а уж прав не было ни у кого и подавно. Тем самым стимулировалось внутриплеменное соперничество, и законы, это соперничество легитимно разрешающее. На клановую основу легла система цеховой принадлежности. Вводом цеховых отношений межклановая вражда на бытовой основе сводилась к минимуму – когда все зависят от всех, особо не повоюешь. Вероятнее всего, жречество, оставшееся вне кланов и цехов приложило здесь свою руку. И сейчас третейским судьей во многих разборках выступают священники.
Что любопытно, крупные национальные поселения карликов управляются именно едиными королями, власть которых подтверждена либо древней родословной, восходящей к первым дварфам-прародителям, либо волшебными артефактами, обеспечивающими сакральность власти. То есть народы дварфов, выдержавшие тяготы войны и сохранившие свою целостность, не оставляют освященного предками и богами монархического уклада. Монарх в подобных государствах выполняет обязанности главы войска и верховного судьи. Совет старейшин кланов, входящих в государство, выступает в качестве совещательного органа при монархе. Также ему подчиняются дипломаты–«говорящие» кланов, шпионы и разведчики пещер, отборная дружина, состоящая из ближних родичей и знатнейших бойцов остальных кланов.
Сборами налогов заведуют либо чиновники, назначенные королем, либо выборные, чьи кандидатуры обсуждаются на цеховом совете. В олигархиях все рычаги управления принадлежат совету старейшин и цеховых старшин. Соответственно отсутствует институт профессионального войска, так как их командир получает слишком большой соблазн к узурпации власти. Война ведется силами ополчения. Каждый взрослый дварф обладает доспехами и оружием. Беднейшим помогает приобрести оружие клан. Кроме того, вероятно молодые дварфы обязаны пройти воинскую подготовку и поработать в забое для получения физической подготовки и навыков выживания в горных условиях.
Кланы очень сильны в среде карликов. Известны случаи, когда за обиды, нанесенные одному дварфу, принималось мстить все царство, так как клановые старейшины, желая отомстить за родичей, давили на монархов и впутывали государство в кровопролитные войны. Длительный срок жизни дварфов наложил свой отпечаток на право наследования чего бы то ни было. Когда и отец, и сын, и внук, и правнук живы и общественно активны, ни о каком разделе имущества, выдаче уделов или чем-либо подобном речь не идет. Все имущество, движимое и недвижимое, принадлежит клану, и распоряжаются им старейшины. Не вполне ясен процесс передачи собственности при свадьбах из клана в клан, но, скорее всего, ввиду подчиненного положения женщин, клан жениха платит выкуп в клан невесты, и та переходит жить к мужу без всякого приданого. Просто прибавление женщины в клане – это само по себе большая ценность. Также не ясны вопросы горного права – как дварфы делят жилы металлов и залежи драгоценных камней. Возможно у них присутсвуют особые законы об общественных вентиляционных и водонапорных устройствах, а также о загрязнении воздуха продуктами ремесла и жизнедеятельности.

#6 losmarinos

losmarinos
  • Лисичка

  • Power User
  • 697 сообщений
  • Пол:Женщина
  • Город:Центральное Чертаново
  • Интересы:музыка, кино, книги, гитара

Отправлено 09.01.2008 - 12:44

Военное дело.
Образ воина-карлика, овеянный легендами, говорит сам за себя. «Барук Казад! Казад аимену!» - «Топоры дварфов! Дварфы идут на вас!». Именно барук – топор полуторного хвата, позволяющий вести бой как со щитом, так и с двух рук, хранимый в петле на поясе, есть основное оружие дварфийского ополчения. Подобный выбор объясняется просто – при поголовной шахтерской подготовке, рубящий удар киркой в стену становится таким же привычным движением, как умение держать ложку или резать хлеб. Любой карлик, заменив кирку на топор, клевец, либо боевой молот будет биться в строю без всякой дополнительной подготовки. Кроме того, топор позволяет проводить блоки, парировать обухом, колоть навершием, проводить удары рукоятью в ближнем бою. Это универсальное и дешевое оружие. Большинство ополченцев бьется оружием, больше подходящим к его обычной профессии – молотами, боевыми кирками. Также считается, что профессиональные бойцы выбирают топор за то, что при низком росте и большой массе, дварф может применять топор без недостатков, свойственных человеку – слишком большая инерция удара «ведет» бойца-человека за собой.
Тактика боя под землей не позволяет применять длинное древковое оружие, так как повороты с ним в строю невозможны – потолок, находящийся прямо над головой, не дает вытянуть пику или протазан вверх. А ввиду особенностей копания проходов в породах различной плотности стрельба из дальнобойного оружия затруднена извилистостью поля боя. Бой под землей выглядит, как столкновение двух колонн, при котором самым важным является прорвать фронт врага и обратить его в бегство. Тут-то и выступает на сцену второе часто упоминаемое оружие дварфов – короткие мечи-кинжалы, способные резать любые металлы и пробивать все доспехи. В свалке бойцам первой и второй шеренг, зажатым между своими и врагами остается лишь одно – достать коротким клинком бок или ногу врага, появившуюся из-под щита. Причем лишь прочность доспехов может помочь в борьбе с превосходящими силами «зеленой орды».
Каждый дварф одет в кольчугу и несет щит. Знать предпочитает пластинчатые доспехи. В сражение дварфы ходят, строясь по кланам с вождями в первых рядах. Это объясняется как превосходством богатеев в снаряжении, так и религиозными и традиционными стереотипами. При штурмах и защитах укреплений дварф – это сущий кошмар для оппонента. Подкопы и контр-подкопы, галереи, насыпи, стены, неподдающиеся всем попыткам к взлому и восстанавливающиеся прямо на глазах, металлические решетки и даже целые ворота, ловушки и рвы, циклопические осадные устройства – на все способно упорство дварфов. Некоторые кланы открыли технологию изготовления взрывчатых веществ и очистки горного масла, другие в совершенстве освоили механику и силу пара, создав самоходные боевые аппараты. Однако большинство дварфов считает технику уделом злых и слабых.
Дварфы, поселившиеся на поверхности, часто страдали от тактических стереотипов, впечатанных намертво в память их командиров. Неприкрытые фланги были гибельны при стычках с кавалерией, а отсутствие длинномерного оружия приводило к катастрофическим потерям при столкновениях с опытной пехотой. Однако на своих ошибках они обучились достаточно быстро, и теперь в войске дварфов находятся и арбалетчики, и пикинеры. А превосходство в доспехах и выносливости теперь часто приводит к уничтожению больших количеств панцирной пехоты, отважившейся на встречу с карликами-ополченцами. Ибо их несравненная подготовка к тесной рубке в рукопашную делает их очень опасными противниками. Однако не следует приписывать этому «хирду» каких-то «особых» или «волшебных» боевых свойств. Грамотная атака с применением композитных луков и легкой конницы приведет к победе над любым построением карликов.
Само слово «хирд» пришло к нам с севера. Тамошние князья называют этим словом свою дружину. Возможно, оттого, что старейшины лично ведут своих сородичей на битву, дварфское ополчение и получило это вселяющее страх и неуверенность в сердца врагов наименование.
Каждому военачальнику-дварфу следует помнить о низкой мобильности его войск. Поэтому войны на равнинных территориях дварфы ведут, опираясь на систему укрепленных лагерей, от которых войско старается ни при каких обстоятельствах не отходить, дабы не быть застигнутым на марше. С другой стороны, к преимуществам ополчения дварфов относятся высокий моральный дух, стойкость, выносливость, выучка.
Тяжелей всего вести войну с дварфами в горах. Пехота, заходящая в штольни, практически наверняка оттуда не вернется, к магии дварфы обладают завидным иммунитетом. Даже осаду толком не проведешь. Вместо десяти засыпанных вчера ходов, Дварфы к утру отроют сто новых. Преимущества же конницы полностью сведены на нет рельефом.

#7 losmarinos

losmarinos
  • Лисичка

  • Power User
  • 697 сообщений
  • Пол:Женщина
  • Город:Центральное Чертаново
  • Интересы:музыка, кино, книги, гитара

Отправлено 09.01.2008 - 13:06

Дварфы в стиле ФиФ.

Дварфы в Российской ФиФ и ФиФ вообще (нашb любимые гномы).
Для Русских название Дварф очень непривычно. Гораздо больше радует слух имя Гном. Именно так переводили на русский язык слово Дварф, которое, вообще говоря, означает карлик (мера с точки зрения человека). Согласитесь: называть самобытный народ карликами не очень вежливо. Именно по этой причине в знаменитых ВК (Властелин Колец) и Сильмариллионе Толкиена, а также в значительно более поздних работах Перумова между гномами и дворфами стоит знак равно. Основная причина существования двух названий: наличие в произведении (мироздании) расы гномов как самостоятельного народа, отличного от дворфов.
Не каждый автор придумывает гномов заново, но каждый добавляет в эту расу крупицу своего или, беря за основу дворфов, создаёт самобытный народ. Таковыми получились тёмные гномы у того же Перумова в его спорной трилогии Кольцо Тьмы. В последствии сам автор отказался использовать концепцию тёмных дворфов в дальнейшем.
Сапковский вообще назвал гномов краснолюдами и даровал им иной уровень технологии и отличное от скандинавского мировоззрение толкиеновских дворфов. Есть ещё ряд примеров воплощений гномов.
Стэн Николсон в своей трилогии «Орки» представил большинство дворфов как продажных наёмников и искателей собственной выгоды с полным пренебрежением всяческими нормами морали и словом по отношению к другим расам.
Но основным занятие гномов в большинстве трудов остаётся рудокопство, кузнечное   и инженерное дело.
Далее подробнее о гномах в различных книгах различных авторов.  

Дварфы у Сапковского
В книгах Сапковского  они известны как краснолюд. Краснолюды не бывают выше 165 см, самая сильная раса, лица круглые, быть может обаятельные, но не красивые. Краснолюдки (с точки зрения других рас) считаются исключительно непривлекательными, однако сами краснолюды твёрдо убеждены, что весь мир зарится на их жён и дочерей, и в этом смысле весьма возбудимы и обидчивы. Все краснолюды носят бороды, которые являются предметом гордости и мужского достоинства. Когда борода достигает пояса то сразу видно, что это не юнец, а вполне зрелый краснолюд. Чаще всего краснолюды – это торговцы, воины, ремесленники и банкиры, у банкиров бороды белые (от старости). Традиционная одежда: стёганая куртка (могла использоваться как подкольчужник), куний колпак, широкий с латунной пряжкой пояс, лисья шуба, бордовая бархатная куртка , тяжёлые сапоги, короткий серо-коричневый плащ (передаваемый от отца к сыну).
Развитие наук, соотносимое с нашим миром, такое:
• неорганическая химия - начало 20 века,
• металлургия (учитывая специфику) - 16-начало 20 века,
• полиграфия - конец 19 века,
• торговля и банковское дело - середина 20 века,
• горное дело - 16-начало 20 века,
• медицина - 20 век (до антибиотиков),
• ювелирное искусство - 18-20 века.
Как воины, краснолюды, видимо, превосходят средний уровень, однако признают что с людьми трудно конкурировать в смертоубийстве. Используют среднее и тяжёлое оружие: чекан, топор, обоюдоострый топор, кистень, меч (сигилль у краснолюдов и гвихир у гномов).

Краснолюдский клан (кр.кл.), видимо, является сообществом в которое входят кровные и другие родственники, преимущественно носящие одну фамилию (клановое имя) , а так же соблюдающие законы и блюдущие интересы клана. Кр. кл. обладает собственностью (движимая, недвижимая и члены клана), для сохранения и приумножения которой каждый член клана должен прикладывать все свои силы. Так как женщин в клане меньше, чем мужчин, то и отношение к ним особое, видимо, заключить нормальный брак («...подать заявление на выделение постоянной жены...» 4-192) можно только при достижении зрелости (50 лет), появлении собственного капитала, определённого рабочего стажа и, возможно, чего-то ещё. Между холостыми мужчинами и женщинами отношения свободные, возможно, существуют временные браки или даже ещё что-либо менее формальное. Если у незамужней женщины появляется ребёнок, то он становится собственностью клана, а его предположительный отец не имеет на него никаких прав, но, правда, и обязанностей тоже не несёт (в случае заключения впоследствии брака между отцом и матерью, ребёнок может быть объявлен как официальный и следовательно имеющий право на наследство и пр.).
До достижения зрелости молодой краснолюд не имеет сколько-нибудь значимых общественных прав, обязан слушаться старших родственников и своих родителей. После достижения зрелости член клана может высказывать своё мнение по каким-либо вопросам, а по мере увеличения собственного достояния и активного участия в общественной жизни, достойный краснолюд может войти в совет старейшин. Во главе клана стоит староста избираемый советом (необходимые качества: высокое финансовое положение, возраст не менее 100 лет, заслуги перед кланом (полит. багаж) и близкородственные отношения с предыдущим старостой.
Староста Брувер Гоог управляет не только своим кланом, но и всеми остальными кр. кланами. Староста Гоог был выбран на совете старост, когда предыдущий староста ушел с занимаемого поста в связи с плохим состоянием здоровья (выборы: предвыборная компания + голосование). Клан старосты Гоога, наряду с ещё двумя кланами, является наиболее влиятельным среди прочих. Староста Гоог и старосты других кланов следят за тем, чтобы постоянно росло благосостояние и значимость краснолюдов как народа. Если появляются дела которые затрагивают интересы разных кланов, то тогда собирается совет старост во главе со старостой Гоогом. Честь и достоинство для краснолюда не пустые слова, мужчина будет защищать свою честь, честь краснолюдок и честь клана. Достоинство - это следование традициям и уважение старших, финансовая независимость и осёдлый образ жизни.

#8 losmarinos

losmarinos
  • Лисичка

  • Power User
  • 697 сообщений
  • Пол:Женщина
  • Город:Центральное Чертаново
  • Интересы:музыка, кино, книги, гитара

Отправлено 09.01.2008 - 14:11

Дварфы в D&D
Мы не имеем никакого страха перед магией. Мы стряхиваем ее эффекты так же легко, как убиваем гоблинов, которые прячутся в темноте. Мы неподвластны ядам и вредным веществам, которые убили бы представителей малых рас. Такова наша сила, которая даже проклятое оружие заставляет не действовать на нас, ибо наша врожденная живучесть непобедима.
   Дварфы также великие воины, хорошо вымуштрованные и организованные в армии, которые всюду вселяют ужас в злых монстров. Наши боевые навыки против гадких обитателей тьмы вне конкуренции. Только особо глупый гоблин, свинорылый орк или безмозглый хобгоблин не трясется со страха при звуке ботинок дварфов. Наши боевые топоры допьяна напились крови этих существ, наши молоты разбили тысячи их черепов. Мы будем продолжать, пока не убьем всех. Это не праздная похвальба, это - клятва.
   И все же мы – мирный народ. Мы не ищем войны, и мы не крадем у других. Так поступают другие, менее благородные расы. Мы заботимся о нашей собственности и те, кто попытаются украсть то, что является нашим,  умрет. Это – не угроза, это – путь дварфа. Если вы не хотите почувствовать наш гнев, оставьте нас в покое.
(ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS® 2nd Edition Player's Handbook Rules Supplement
Полная Книга Дварфов)
Сотворение Мира
Дварфы – долговечная раса, живущая в среднем 350 лет, и они ближе к сотворению мира, чем короткоживущие расы вроде людей. Дварфы имеют ясное представление о том, как появились они и их мир, и это в свою очередь воздействует на то, как они воспринимают себя, мир и другие расы. Существует множество мифов сотворения. Спорные Свитки Нарвила описывают сотворение как случайность.
  
После того, как Творец выковал мир и сделал дварфов, он утомился и уснул. Некоторые Малые Боги, завидующие умению Творца, связали его, когда он спал. Разогрели они Великий Горн, чтобы сделать расы по их собственному подобию, людей и эльфов. Они выпустили их в мир.
   Но принялись они спорить между собой, которую часть мира нужно дать их народам. Шум спора пробудил Творца, который увидел то, что они сделали, и рассердился. Но они смеялись над ним и быстро связали его и поклялись, что он никогда не будет освобожден.
   Они поддерживали огонь Вечного Горна и продолжили работу. Однако не знали они, как управлять Великим Горном, и он слишком раскалился. Большие капли расплавленного камня взлетали в воздух и падали на землю. Когда они падали, Творец дышал на них, чтобы охладить их, чтобы его люди не были обожжены. Сила его дыхания дала жизнь расплавленным осколкам, и они стали драконами.
   Итак, из всех существ земли только дварфы и драконы были сделаны Творцом. Дварфы умением его рук, а драконы силой его дыхания.

Идея горна, в котором был создан мир и его народ – типично дварфский миф. Марак и Нарвил разделяют эту идею, хотя они называют его по-разному. Марак говорит про Создателя, а Нарвил –  про Творца. Дварфы в различных частях мира имеют контрастирующие представления о мифе сотворения, в далеких царствах даже противоречащие.
   Кто-то может полагать, что мир был создан катастрофой, из камня, который был отколот от большего ударом молота или другой силой, и отделился и развивался самостоятельно.
   История создания – обычно часть большего цикла сотворения, в котором мир создан только для того, чтобы быть разоренным, но в конечном счете будет спасен, как предсказал Нарвил:
  
Создатель пробовал порвать свои узы, но они были слишком крепки. Он спорил с Малыми Богами, но они не слушали. "Вы не можете управлять миром, если не можете работать с горном", - предупредил он.
   Иногда, когда горн становится слишком горячим или слишком холодным, он давал Малым Богам совет, "поддать больше воздуха", "использовать меньше топлива". Они смеялись над тем, что он так легко открывает им секреты горна, называя это слабостью. И снова Создатель предупредил их: "Однажды горн будет гореть без вашего контроля, и мир иссохнет от жара огня. Тогда вы должны освободить меня, или все погибнут, даже мы. Тогда я принесу справедливость миру, которым вы злоупотребили. И мои люди должны быть спасены от вашей войны".
  
Существуют другие мифы. Жрецы дварфов оврагов полагают, что мир был проглочен гигантским монстром, переварен, а позже преобразован.
   Многие предсказывают разрушение всего сущего в мире. Некоторые говорят о мире, разоренном драконами, которые уничтожили все живое своим огненным дыханием. Только расы, живущие в глубине мира, остались в живых. Дварфы, орки и гоблины, защищенные в их подземных домах, избежали гнева драконов.
   Различные верования могут стать причиной трения между дварфами и другими расами и даже среди самих дварфов. Большинство горных дварфов избегает людей и верит в поиск мифрила, металла непобедимого оружия. Ирвак, учитель горных дварфов, говорит детям, почему это так.
  
Остерегайтесь путей человека. Он алчен и безрассудно жаден. Он стремится обладать сокровищами и богатством, но больше всего властью над другими. Наша обязанность - сопротивляться безумной жажде человечества доминировать над другими расами. Не все люди злые, но самые плохие – их вожди, которые ведут их в бой против нас. Написано, что только силой мифрила мы можем защитить наши залы.
  
Кредо горных дварфов отвергается Якиром, жрецом дварфов оврагов.
  
Учитесь принимать пути людей, ибо у нас нет никакого другого выбора. Если человек пинает вас, держитесь вне досягаемости его ботинка. Если он плюет в вас, плевок не сломает ваши кости. Мы размножаемся медленно и должны защищать себя. Если мы сражаемся с человечеством, оно в конечном счете убьет нас всех. Избегите сокровищ и богатств, но если у вас есть сокровище, спрячьте его хорошо в таком гадком месте, где никто не догадается посмотреть. Всегда избегайте мифрила и тех, кто носит его. Он настолько драгоценен, что люди сходят с ума от желания обладать им.

Боги Дварфов
В одном мифе о сотворении боги были сделаны Создателем по образу, который он нашел приятным. В других легендах все боги происходят от общего предка, и с тех пор умножаются. Каждый бог при  рождении выбрал свою собственную форму, чтобы быть лучшим, затем создал расу по своему собственному образу. Боги скрестились со своими созданиями, чтобы сделать других богов, которые получили свое место в пантеоне.
   Рассказы изобилуют расовыми героями, обретшими божественность за великие дела или образцовую жизнь. Поклонение предку процветает среди потомков этих героев.

Ремесла Дварфов

Дварфы – опытные мастера не без некоторых богоданных способностей, но благодаря долгому, тщательному учению. Дварфы традиционно обучаются 25 лет, оно начинается в возрасте 25 лет. Для дварфов это – часть жизни. "Работа стоит того, чтобы ее выполнили, и выполнили хорошо". Это отношение глубоко укоренилось в них и объясняет, почему дварфы любят создавать красивые предметы и тратят на них так много времени. Они стремятся создать то, что будет существовать до конца времени, и им трудно постичь, почему другие расы рассматривают работу как бремя, а не акт артистического выражения, которое нужно смаковать и наслаждаться. Мастера дварфов, благодаря своим навыкам, производят оружие, доспехи и другие товары быстрее, чем другие расы, и лучшего качества.

#9 losmarinos

losmarinos
  • Лисичка

  • Power User
  • 697 сообщений
  • Пол:Женщина
  • Город:Центральное Чертаново
  • Интересы:музыка, кино, книги, гитара

Отправлено 09.01.2008 - 14:28

Дварфы в  компьютерных играх.

War Craft (Военное Ремесло).
Сильные, гордые, привязаны к земле, отличные ремесленники, любят эль… и абсолютно никакого чувства юмора. Но это только так кажется, их добрый нрав скрыт под грубой внешностью. Вот так вкратце можно описать дварфов в World of Warcraft. Стойкие дварфы из Айронфорджа потратили бесчисленные поколения на добычу сокровищ из земных глубин. Находясь в безопасности в неприступной крепости горы Айронфордж, дварфы редко выбирались за заснеженные пики гор Дан Морог (Dun Morogh). Несмотря на это, когда орки вторглись в Азерот, намереваясь завоевать земли людей, эльфов и дварфов, они предложили свою помощь Великому Альянсу. Выносливые и изобретательные, дварфы создали решающий перевес, позволив силам Альянса одерживать победу за победой.
Недавно дварфы раскопали комплекс руин, содержащих ключ от секрета их забытого происхождения. Захотев узнать правду о легендарном прошлом своего народа, Король Магни Бронзобородый (Magni Bronzebeard) приказал дварфам сменить профиль производства с шахтёрства и инженерии в археологию. Магни помог создать известную Гильдию Исследователей Айронфорджа (Explorers' Guild of Ironforge) — группу, посвятившую себя раскапыванию секретов древнего мира и распутыванию правды о прославленном существовании дварфов. Время покажет, как повлияют открытые дварфами секреты на них самих, а так же на их союзников в Альянсе.
Отличительные особенности народа.
Дворфы более выносливы, чем другие расы Азерота, а по крепости их шкура может поспорить с  зёрнами гранита. Долгая жизнь в заснеженных землях, холодных пещерах и бескрайних снежных степях сделали их менее восприимчивыми к холоду (будь то магия или простые неудобства). Дворфы являются великими кладоискателями, они способны учувствовать клад на большом расстоянии. К тому же долгая работа над секретами пороха и инженерного дела, а также прекрасный глазомер кузнеца и ювелира сыграли свою роль в освоении такого непростого оружия как мушкет. Дворфы являются лучшими мушкетёрами в мире.




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей