Перейти к содержимому


* * - - - 27 Голосов

Творчество Infinitation Studio


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 1533

Опрос: Удаление (30 пользователей проголосовало)

Стоит ли удалить эту тему?

Вы не можете видеть результаты проса пока не проголосуете.
Голосовать

#301 SupLisEr

SupLisEr
  • =)

  • Пользователь
  • 2 788 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:ниоткуда
  • Интересы:Все и ничто

Отправлено 31.08.2007 - 21:35

Просмотр сообщенияOzon (31.8.2007, 20:35) писал:

Может я пропустил что: какая самая минимальная конфигурация оборудования, необходимая для запуска? И как вы собираетесь решить вопрос с установкой игры, а точнее с копированием кучи тяжеловесных файлов.
Ежели дело оптимизации пойдет достаточно далеко, то минимальной конфигурацией компьютера, необходимого для запуска игры станет компьютер с конфигурацией:
Intel Pentium IV 3,2GHz
1GB RAM
GeForce 5600
За оценку места, необходимого на жестком диске для игры, в столь раннее время не берусь так уж рьяно. Но если посчитать примерно, то выходит объем, эквивалентный более чем 10 гигабайтам дискового пространства, ибо территория в игре большая, но не везде игрок сможет побегать из-за того, что сюжетом не предусмотрено.
Скрытый текст

Насчет инсталлятора для игры - с ним проблем не возникнет, я думаю, хотя поискать все-таки надо, ведь не каждый инсталлятор способен выдержать такое испытание на прочность.

#302 Ozon

Ozon
  • Пользователь

  • Пользователь
  • 188 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 31.08.2007 - 22:00

Цитата

объем, эквивалентный более чем 10 гигабайтам дискового пространства
Да уж, такое лучше купить чем пиратски качать несколько часов :) И не грех перед установкой посоветовать провести дефрагментацию диска. Хотя, думаю, это еще рано обсуждать. Но интереса к проекту не теряю и терпеливо жду новой информации.
Мне интересно: вот на скрине видно, что используется VS2005. На сколько быстрый код создается и не пробовали ли вы другую среду разработки (пусть и менее удобную)?

#303 SupLisEr

SupLisEr
  • =)

  • Пользователь
  • 2 788 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:ниоткуда
  • Интересы:Все и ничто

Отправлено 31.08.2007 - 22:51

Просмотр сообщенияOzon (31.8.2007, 23:00) писал:

Да уж, такое лучше купить чем пиратски качать несколько часов :) И не грех перед установкой посоветовать провести дефрагментацию диска. Хотя, думаю, это еще рано обсуждать. Но интереса к проекту не теряю и терпеливо жду новой информации.
Мне интересно: вот на скрине видно, что используется VS2005. На сколько быстрый код создается и не пробовали ли вы другую среду разработки (пусть и менее удобную)?
Прикол в том, что нету альтернативы кроме беты VS2008, которую мы не используем, так как бета-версии программных продуктов не лишены недостатков. VS2003, которую мы использовали до применения VS2005, использовалась нами для компиляции ранних проб движка, тогда еще названного как QueeZor Engine. Однако, потом нам приходилось в ней перемалывать куда большие объемы кода, студия долго все компилировала, но однажды нашему терпению пришел конец.
Решили опробовать VS2005. Гораздо быстрее и удобнее, к тому же, когда перешли на DirectX 10, выяснилось, что 2003-я студия не умеет работать с DX10 вовсе.
К тому же, с переходом на DX10, окончил свою неначатую жизнь движок QueeZor Engine, светлой ему памяти и да будет Корзина ему пухом, а ее очищение его очищением станет... :)
Движок на основе DirectX 10 пишется с конца прошлого года нами. Это еще со времен сверхглючной беты, со времен неотлаженных сорцев DX10SDK и отсутствия нужного нам софта под Висту. Сколько раз мы сносили систему и ставили ее вновь, сколько раз переустанавливали VS... В любом случае - весь тот путь уже пройден и отложился в наших умах как опыт знакомства с новой ОСью.
Сейчас мы работаем только под Windows Vista.
Для моделинга треплем старенькие программы типа 3D Studio Max 7 и Maya 6.5 а для создания текстур Photoshop CS2, хотя иные текстуры мы в нем лишь обрабатываем, создавая их в программах трехмерного моделирования.
Основная масса текстур, предназначенных для украшения мира игры берется целыми пакетами от Marlin Studios, ибо у нас все художники быстрее передохнут, чем весь этот мирок текстурами украсят, ибо на них лежат текстуры к моделям, мягко говоря, нестандартные. Такие текстуры или скомбинировать надо или нарисовать собственноручно.

#304 hlubert

hlubert
  • Пользователь

  • Пользователь
  • 155 сообщений

Отправлено 31.08.2007 - 23:14

Цитата

входы в запрещенные игроку зоны будут охраняться сверхмощными постами врагов или существом, которое пока нами обозначается как Infinity, собственной модели пока не имеющим.
Не надо двух вещей(не стОит уподобляться корейцам):
1) Вообще неубиваемых врагов.
2) Монстров с бешеной регенерацией.

Если в игре идёт время, то будет здорово привязать монстров ко времени суток.
Будет мотивация свалить из какого-нибудь леса до заката, чтобы не нарваться на каких-нибудь ночных кракозяберов.

#305 snake

snake
  • Консультант

  • Пользователь
  • 897 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:msk->Черемушки
  • Интересы:delphi, php, tcp/ip =)

Отправлено 31.08.2007 - 23:30

Просмотр сообщенияhlubert (1.9.2007, 0:14) писал:

Если в игре идёт время, то будет здорово привязать монстров ко времени суток.
Будет мотивация свалить из какого-нибудь леса до заката, чтобы не нарваться на каких-нибудь ночных кракозяберов.

сразу вспоминаются мракорисы из "Готики", хотя там все было проще - рядом с ними всегда царила если не ночь, то сумерки =)

#306 SupLisEr

SupLisEr
  • =)

  • Пользователь
  • 2 788 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:ниоткуда
  • Интересы:Все и ничто

Отправлено 01.09.2007 - 00:17

hlubert
Абсолютно неубиваемых врагов не будет. Просто их будет бесконечно много в определенных точках и игрок просто не сможет им противостоять. А та же самая Инфинити просто отражает урон, нанесенный ей на того, кто ее атакует.

Насчет времени - в движке уже обозначаются временные границы, так что без четвертого измерения не обойдемся. Однако, не все монстры на Планете 256 живут, соблюдая время. Перечислю самых интересных:
1. Квизор. Солдат со стороны темного бога Алипарниунерта, начавшего период Ночных Войн на Планете 256 и невольно оставшийся на ней после окончания войны. Поселился в лесу ближе к самой высокой вершине горного хребта Ночных Войн.
2. Квитетор. Биомеханическая модификация предыдущего. Тот и так довольно опасен - быстро бегает, высоко и далеко прыгает, по-черному атакует и просто страшно выглядит в темноте, а этот вооружен парой встроенных пушек и может носить с собой циркулярную бензопилу.
3. Гранвалиосс. Одна тварь из лаборатории города Гранвалиос. Жидкая водяная лужа. Быстро меняет свою форму и может перемещаться за счет трансформаций. Один из самых опасных противников в лесу.
4. Демон. Увидели в темноте блестящий человеческий череп без шкуры и с рогами как у козла? Познакомьтесь - демон. Ночной охотник, отпетый головорез в прямом смысле этого слова.
5. Черт. Один из прихвостней самого Сатаны, как и демон. Так же, как и демон, появляется только по ночам. Значительно быстрее демона, обладает большей популяцией, да и атакует намного быстрее, так что, будучи сущим лолом, может порвать в клочья.
6. Тираннозавр. Предыдущие пятеро были способны на диалог. Но это чудо диалог никогда не поведет ни под каким предлогом, потому, что не понимает ничего кроме своего голода. Порвет в одночасье. Если подошел со стороны - лучше не шевелиться, реагирует на движение моментально. Прочесывает лес регулярно, спит редко и помалу. Может быть убит только во сне.
7. Инфинити. Никто не знает, чего она хочет. Просто "мирно" гуляет по окрестностям Синтрициуса, порой испаряя врагов на своем пути целыми сотнями. Фактор опасности номер один, поскольку может управлять временем, а значит и бросать ей вызова не стоит.
8. Рино Псорний. Шестерка Алипарниунерта. Управляет армией квизоров, хотя и не всецело. Делает все, чтобы вернуть к жизни своего господина. Псих на обе головы, хотя голова у него одна и та не варит. Ходит с бензопилой в балахоне, из-за чего во время бега с бензопилой может споткнуться и упасть. Но если догонит - крайне опасен.
9. Саилицор. Никто их никогда не видел и видеть не хочет, ведь саилицоры являются последним, что вообще может увидеть путник, заплутавший в лесу на Планете 256. Квизоры, неистово рвущие героя за пару ударов, покажутся по сравнению с саилицорами сущими ангелами, ведь даже квизоры их боятся.
10. Кеби Квикейн и Деби Кайст. Лягуш и змей. Однояйцевые близнецы, части одного квизора, коим они должны были быть. Попали на Планету 256 во время Ночных Войн как офицеры армии Алипарниунерта. Планета 256 им понравилась и они не захотели воевать против ее жителей, сбежав в леса, где они устроили себе мало-мальски нормальное жилище. Приходятся (готовьтесь гомерически смеяться) главному герою прапрапрапра...(ну и так дальше)...прадедушками. Тайна происхождения Фокстроджентов так и не раскрыта до сих пор.
11. Снайк-Фрег Третий, император квизоров. Имеет более сотни отпрысков, готовых в любой момент занять его место. Снайк-Фрег Третий родился за пять тысячелетий до начала Ночных Войн и ждал четыре из них своей очереди на царствование, однако, ожидание ему надоело и он убил собственного брата ради восхождения.
Для справки:
Ночные Войны длились полтора тысячелетия, после чего победила армия зверолюдей, коими стало население планеты. После этого население планеты вело между собой мелкие междоусобные войны еще пять сот лет. С тех пор до начала действия игры прошло три тысячи лет, в течение которых, население планеты 256 развивалось по всем параметрам.
За полгода до начала действия игры произошла катастрофа в городе Гранвалиос. Ученые создали новый мутаген и применили его на лабораторных животных. Вырвавшаяся из лаборатории масса вмиг уничтожила все население города и разбрелась по всему лесу, имитируя относительно мелкие водоемы. О катастрофе города Гранвалиос так никто и не узнал.

#307 SupLisEr

SupLisEr
  • =)

  • Пользователь
  • 2 788 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:ниоткуда
  • Интересы:Все и ничто

Отправлено 01.09.2007 - 15:59

Самая простая вещь в движке, по-любому лол:
#define sintricious_skyscraper_model "Data\Models\Buildings\skyscraper_sintricious.x"
#define sintricious_skyscraper_ambientsound "Data\Sounds\Buildings\skyscraper_sintricious_ambient.wav"
#define sintricious_skyscraper_texture "Data\Textures\Buildings\skyscraper_sintricious.tga"
#define sintricious_skyscraper_shader "Data\Shaders\Buildings\skyscraper_sintricious.fx"
Пояснение:
Исходный код небоскреба в городе Синтрициус использует включенный в него заголовочный файл, в котором объявляются всякие мелочи вроде подобных дефайнов. Эти дефайны автоматически дают возможность прямо из исходного кода небоскреба загрузить его цельную модель вместе с текстурой, шейдером и звуком, издаваемым зданием. Понимаю, что насчет звука, не все правильно подумали на звук электрического шума вперемешку со стуком и каким-нибудь странным гудением и жужжанием.
Поскольку в своем исходном файле небоскреб представлен как цельный отдельный объект, в нем описывается сам небоскреб как класс, плюс список возможных действий, которые он может совершить. При подключении физики, сам небоскреб превратится еще и в физическое тело, которое можно как ударить, так и разрушить, уронить или еще как-нибудь с ним воздействовать, забывая про его эфирность.
Также, из его кода вызывается выбранный игроком рендер, просто обозначенный как SELECTED_FOR_GAME_RENDER еще в ядре самого движка. Рендер работает пока что только один и весьма неплохо, вот он и будет вызываться из кода небоскреба, поскольку выбран по умолчанию.

#308 SupLisEr

SupLisEr
  • =)

  • Пользователь
  • 2 788 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:ниоткуда
  • Интересы:Все и ничто

Отправлено 02.09.2007 - 20:34

В спойлер я поместил часть сценария Планеты 256.
Скрытый текст
И рендер еще одной пушки в аттач положил. Психокинетическое ружье, ослепляет врагов на пару секунд, за которые предполагается убежать как можно дальше.

Предыдущая пушка будет использоваться как орудие для метания ядер, полных высокотемпературной плазмы, доставаемых из холодильника. Если сразу из нее не выстрелить, всю мощь высокотемпературной плазмы можно ощутить на герое, который сразу же отойдет в гости к геймоверу.

#309 Ozon

Ozon
  • Пользователь

  • Пользователь
  • 188 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 02.09.2007 - 20:56

Вам бы еще мину замутить в виде кубика Рубика. Покрутил, повертел - время установил. Положил и бежать...
И на закуску: а почему звук в виде .WAV а не в виде .OGG, ведь он под свободной лицензией, в отличие от MP3?

#310 SupLisEr

SupLisEr
  • =)

  • Пользователь
  • 2 788 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:ниоткуда
  • Интересы:Все и ничто

Отправлено 02.09.2007 - 22:39

Просмотр сообщенияOzon (2.9.2007, 21:56) писал:

Вам бы еще мину замутить в виде кубика Рубика. Покрутил, повертел - время установил. Положил и бежать...
И на закуску: а почему звук в виде .WAV а не в виде .OGG, ведь он под свободной лицензией, в отличие от MP3?
Такой мины точно у нас не будет, но в любом случае прикольно было бы увидеть такую где-нибудь. :)

Насчет звуковых форматов - загрузчик OGG будет у нас по-любому, вот WAV может быть как черновой формат для некоторых звуков, ибо не со всеми звуками можно попасть в точку с первого раза, ведь игрок ожидает услышать один звук от монстра, а разработчик сунул другой звук.

За примером далеко ходить не надо. Есть такая игра Велиан или Шторм - Операция Матриархат, где звуки не соответствуют монстрам. Женщина-монстр не должна издавать чисто мужского басовитого угуканья, когда атакует и сама находится под атакой, какой бы фантастической игра ни была, ибо женщина это женщина прежде всего. Так же и с монстрами.

Так что у нас полно работы по поводу работы со звуками монстров, окружения и многого другого, что можно будет встретить в игре. Озвучателей у нас по-прежнему нет, ибо работы для них тоже нет. Зато есть все те, кто может сделать немой скетч монстра огромным шипящим квизором, бросающимся на героя в игре и просто сделать игрокам страшно, когда герой остается один в темноте.

В общем-то примерные наброски звуков есть и в природе, но настоящие звуки, издаваемые монстрами должны звучать намного страшнее. Кто такой монстр? Монстр - существо, которое должно прежде всего испугать игрока хотя бы своим жутким внешним видом, чтобы маленьким детям при его виде становилось страшно, а потом их мучили кошмары, чтобы монстр совершал действия, предсказать ход которых, игрок не смог бы вообще, чтобы делал герою как можно больнее и схватка со всего лишь одним монстром уже превращалась в фильм ужасов.

Это не попытка превратить Планету 256 в гротескный хорро, это лишь факты. Что бы делал любой человек, оказавшись наедине с монстром в лесу? Правильно, попытался бы спасти свою шкуру, если бы монстр на него напал и неважно, каким образом он бы попытался достичь этой цели, главное, что ему было бы страшно при встрече уже со всего одним враждебным к нему монстром.

Проще говоря - особого веселья в лесу не получится, зато удастся немного побегать и завести несколько десятков новых знакомств. Немного расскажу еще о монстрах. Квизоры иногда идут на диалог вместо драки, так что с ними можно попробовать договориться. Если диалог начинает особо важный квизор, то договор с ним будет автоматически означать полную безопасность для героя на территории, возглавляемой этим квизором. Но между квизорами царит междоусобица, каждый стремится взять в свои руки власти больше и став другом для одного важного квизора, герой станет врагом для нескольких других. Об этом следует задуматься, ибо поначалу все они нейтральны к герою и его семейке.

На самом верху держится Снайк-Фрег Третий, оставшийся после войны на Планете 256, от его слова зависят все квизоры, но он никогда не пойдет на переговоры, а найти его - все равно что искать ветра в поле, да и если его найти, то разговора не получится, недаром же он был одним из тех, кто начал темное время Ночных Войн на Планете 256. Уничтожить его так же легко, как и найти. Однако, только он может остановить вражду между своими сыновьями.

Между тем, квизоры являют собой крайнюю опасность для героя и его спутников. Они являются этаким гибридом человека, лягушки и аспида, так что бегают быстро, прыгают дальше олимпийских чемпионов (вот это мучения по части кодинга сейчас идут над квизорами, если бы вы знали!!!), со своей длинной шеи могут из кустов куснуть героя или кого-нибудь из его спутников, а клыки и когти у них ядовитые, так что после укуса укушенный персонаж будет долго и мучительно умирать. Также, квизор может отбросить героя или любого другого персонажа ударом своего хвоста, сбить с ног, пнуть, лягнуть, вырвать оружие из рук и самостоятельно его взять (в такие моменты рекомендуется взять пушку, стреляющую полными плазмы ядрами и зарядить по полной программе, а потом подальше отойти и любоваться  :) ), ибо квизоры непонаслышке знакомы с оружием.
Мелкие, ничего не значащие квизоры являются хорошими проводниками для героя и его спутников, поскольку лес они прочесали за пару тысячелетий конкретно.
Из-за часто ходивших в лес войск, некоторые квизоры могут быть здоровее и опаснее прочих, давая всем полюбоваться на их шрамы, а кроме того, могут носить оружие ходивших в лес войск, из-за чего они втройне опаснее прочих - без снайперов войска в лес не ходили. :P

Другие монстры не такие сговорчивые, но подчас намного опаснее квизоров, которые и без того кажутся ультимативными врагами в игре, против которых выстоять хотя бы в равном бою уже достижение.

В конце игры герой найдет в одной из пещер горы Черных Врат хребта Ночных Войн ультимативное оружие, перед которым квизоры и прочие твари будут падать как мухи дохлые, но оно потребует на свои атаки жизненную энергию героя, истощая его. Очень хороший выбор - единственная жизнь героя или собственные силы, которые герой может восстановить во сне.
В конце игры игроку придется использовать это оружие. В сцене с его использованием одновременно будет убито не меньше сотни квизоров, так что обработка этой сцены станет очень хорошей проверкой движка на прочность.

#311 Ozon

Ozon
  • Пользователь

  • Пользователь
  • 188 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 02.09.2007 - 22:55

У героя только одна жизнь? Если это так, то один умерший игрок-это минус один для вашего проекта. А если нет, то есть учреждение, так скажем, где его будут собирать по кусочкам и воскрешать, пусть даже слегка иным(не путать с Иными)? Или как поется у Аллы Борисовны: "Фарш невозможно провернуть назад?"

#312 SupLisEr

SupLisEr
  • =)

  • Пользователь
  • 2 788 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:ниоткуда
  • Интересы:Все и ничто

Отправлено 03.09.2007 - 09:18

Просмотр сообщенияOzon (2.9.2007, 23:55) писал:

У героя только одна жизнь? Если это так, то один умерший игрок-это минус один для вашего проекта. А если нет, то есть учреждение, так скажем, где его будут собирать по кусочкам и воскрешать, пусть даже слегка иным(не путать с Иными)? Или как поется у Аллы Борисовны: "Фарш невозможно провернуть назад?"
Просто если герой умрет до конца игры, придется перезагружать сейв.

Добавлено позднее
Вчера начал свою жизнь второй проект Planetary Engine - Planetary Engine Editor. Чистый WinAPI в сочетании с исходными кодами движка. Структуризация редактора отрабатывалась на бумаге около двух недель. Он будет включать в себя:
1. Редактор мира игры.
2. Редактор персонажей игры (редактор ИИ персонажа, редактор мимики, прочее).
3. Редактор "неодушевленных вещей" игры.
4. Редактор нестандартных шейдеров, требуемых компьютерной игрой.
5. Просмотрщики ресурсов.
6. Отладчики ресурсов.
Создание для редактора модуля для редактирования мира пока еще под вопросом - демонстрация сразу всего мира потребует огромных ресурсов от компьютера, на котором потребуется редактировать мир. Проще говоря - отрисовывая этот же мир, игра потребует ресурсов намного меньше, чем редактор, который будет отрисовывать мир целиком сразу, в отличие от игры, где игроку видима лишь небольшая часть всего мира. Игроку не требуется ставить в горах орды монстров, а разработчику требуется не только ставить монстров, но и смотреть, как в целом смотрится картинка с монстрами и горами откуда-нибудь с высоты, хотя и вряд ли редактор будет запускаться на немощной машине для работы с уровнями размером с целый континент. Как вариант оптимизации этого модуля рассматривается опять-таки возможность прорисовки при помощи DX8 и замена моделей всего и вся кроме ландшафта на кубики.

Что о редакторе персонажей. Он будет состоять из нескольких подмодулей - редактор психотипа, редактор мимики, список возможных действий, которые можно будет на ходу слепить из анимаций при помощи "скриптов" (одним движением обозначаем одну анимацию, вторым - другую и так далее, а затем пишем как обычный скрипт действие, которое должен будет выполнить персонаж, а затем вносим действие в список возможных - такая технология намного гибче, чем перетруждать огромную армию аниматоров, которую днем с огнем не сыщешь на самом деле - и обозначаем его как одно из тех действий, которые могут быть выполнены персонажем, согласно его ИИ).

Редактор нестандартных шейдеров. Представьте себе окно, большое такое окно, поделенное на несколько частей. В одной части можно лицезреть кубик или шарик или цилиндр, в другой - код типа скрипта, в третьей можно видеть заполненные текстовые поля информацией вроде названия шейдера, типа шаблона, в общем - все, что требуется от человека авторским правом. :)

Все скрипты, применимые в редакторе, предполагаются на основе С++. Зачем потребовался рассказ о редакторе? Затем, чтобы просто возвестить о том, что редактор может быть поставим вместе с игрой, а так же и о том, что при наличии редактора разработка игры пойдет заметно быстрее.

#313 Ozon

Ozon
  • Пользователь

  • Пользователь
  • 188 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 03.09.2007 - 13:20

Просмотр сообщенияSupLisEr (3.9.2007, 10:18) писал:

Просто если герой умрет до конца игры, придется перезагружать сейв

Там ожидаются кнопки для быстрого и удобного сохранения и загрузки типа Ctrl+S, Ctrl+L ? И как там в целом организовано упраление игроком? Ведь если у него столько возможностей, то и кнопок может не хватить! :)

#314 SupLisEr

SupLisEr
  • =)

  • Пользователь
  • 2 788 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:ниоткуда
  • Интересы:Все и ничто

Отправлено 03.09.2007 - 13:51

УПРАВЛЕНИЕ:
Выбор оружия - кнопки с 1 до 0 (правда, если всего набрать, герой все утащит, а вот как - это уже совершенно другой вопрос, ибо все оружие вместе он сможет дотащить только на грузовой тележке уже не потому, что много, а потому, что тяжелое :) )

Использовать выключатель\лестницу\еще что-нибудь - E
Пнуть предмет ногой - Q
Атака оружия первичная - левая мышь
Атака оружия вторичная - правая мышь
Вызов меню - Escape
Быстрое сохранение - F6
Быстрая загрузка - F7
Сделать скриншот - F8
Консоли не будет, учитесь играть без читов. :)
Говорить с персонажем - G
Материть персонажа - H
Покончить с собой - J
Состояние беса - K
Ходить - W, A, S, D
Прыгать - Space
Фонарь - L (может не быть реализован для героя, зато его спутники смогут осветить местность намного ярче, да и не такие они в релизе будут тупые, чтобы не использовать фонарь самостоятельно, ибо есть у нас алгоритм уже, который будет говорить персонажам, где темно, а где нет, хотя таким образом они в любую тень будут соваться с фонарем, даже если время суток в игре день и не найти там монстра, который на них из этой тени прыгнет)
Примерно вот так будет оно организовано. Посадить действие на клавишу несложно, сложнее это самое действие написать без ерроров и ворнингов с самой первой попытки.

#315 AlmaZ

AlmaZ
  • Пользователь

  • Пользователь
  • 194 сообщений
  • Город:Ново-Переделкино

Отправлено 03.09.2007 - 21:30

Просмотр сообщенияSupLisEr (3.9.2007, 14:51) писал:

Быстрое сохранение - F6
Быстрая загрузка - F7
Сделать скриншот - F8

Сохранятся можно будет в любой момент игры? Или только в определённых локациях и\или обстоятельствах?

#316 SupLisEr

SupLisEr
  • =)

  • Пользователь
  • 2 788 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:ниоткуда
  • Интересы:Все и ничто

Отправлено 04.09.2007 - 07:40

Просмотр сообщенияAlmaZ (3.9.2007, 22:30) писал:

Сохранятся можно будет в любой момент игры? Или только в определённых локациях и\или обстоятельствах?
Раньше вообще планировалось сделать возможным сейвинг только в комнате персонажа в доме, в котором сюжет игры начинается, но там игрок побывает за игру всего один-два раза, так зачем заморачиваться? Вот и подумали, решили дать игроку возможность сейвиться где ему угодно и когда угодно, главное - после смерти не сейвиться. :)

#317 Vipous

Vipous
  • Великий и Могучий

  • Power User
  • 1 899 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Солнцево

Отправлено 04.09.2007 - 13:15

Вот сейвитца где захочется ето не правильно, теряется динамика игры.

Пробежал 2 шага сейв, два шага сейв... лучше сейвится тока на сейв поинтах, и то автоматом

#318 AlmaZ

AlmaZ
  • Пользователь

  • Пользователь
  • 194 сообщений
  • Город:Ново-Переделкино

Отправлено 04.09.2007 - 13:19

Просмотр сообщенияVipous (4.9.2007, 14:15) писал:

Вот сейвитца где захочется ето не правильно, теряется динамика игры.

Пробежал 2 шага сейв, два шага сейв... лучше сейвится тока на сейв поинтах, и то автоматом
+1

#319 Ozon

Ozon
  • Пользователь

  • Пользователь
  • 188 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 04.09.2007 - 13:31

А кормить игрока надо? Все ж город, реальность...

#320 ruttoslaim

ruttoslaim
  • Пользователь

  • Пользователь
  • 239 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Отправлено 04.09.2007 - 15:28

Вашу игру убьет дизайн. Ужасные пушки. Одинаковые шкурки, никакой фантазии.

#321 SupLisEr

SupLisEr
  • =)

  • Пользователь
  • 2 788 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:ниоткуда
  • Интересы:Все и ничто

Отправлено 04.09.2007 - 15:40

Vipous
А я так не думаю. Сейвпойнты будут, конечно, но лишь в определенных местах, то бишь - там, где игрок будет довольно близок к завершению какой-либо миссии.

Ozon
Изначально еда рассматривалась как необходимый для продолжения жизни героя в игре элемент. Например, через три часа после еды герой начнет мало-помалу терять здоровье. Однако, так же еда рассматривается и как лекарство от голода, который через пару суток убьет героя совсем. Однако, умереть можно будет и от переедания.

ruslux
Это черновые шкурки. В игре они будут подобные, но в большей цветности, не хочется делать новый DooM 3.

#322 Vipous

Vipous
  • Великий и Могучий

  • Power User
  • 1 899 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Солнцево

Отправлено 05.09.2007 - 09:59

В игре основное время будет день или ночь? т.е. игрок будит ходить в полу темноте ничего не видя вокруг, или всеже освещение когда видно всё?

#323 SupLisEr

SupLisEr
  • =)

  • Пользователь
  • 2 788 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:ниоткуда
  • Интересы:Все и ничто

Отправлено 05.09.2007 - 11:21

Просмотр сообщенияVipous (5.9.2007, 10:59) писал:

В игре основное время будет день или ночь? т.е. игрок будит ходить в полу темноте ничего не видя вокруг, или всеже освещение когда видно всё?
:)  В игре будет динамическая смена дня и ночи.

#324 SupLisEr

SupLisEr
  • =)

  • Пользователь
  • 2 788 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:ниоткуда
  • Интересы:Все и ничто

Отправлено 07.09.2007 - 11:41

Скоро движок игры вместе с самой игрой сменят свои имена и начнут резко расти, приближаясь к релизу технологической демонстрации движка, которую рассчитывается распространить через торрент-трекер, так что предварительно я стану на торрент-трекере аплоадером.

Из чего, собственно, будет состоять технологическая демонстрация движка и когда она будет готова?

Технологическая демонстрация движка продемонстрирует несколько сцен, используя при этом две версии DirectX - девятую и десятую для демонстрации разницы в качестве изображения и производительности. Кстати, для обладателей флагманских видеокарт это будет хорошей демонстрацией мощности их приобретения. Расчет делается на то, чтобы технологическая демонстрация движка смогла быть запущенной на видеокартах, начиная с GeForce 6, ибо будут применяться шейдеры версии 3.0.

В технодеме будут показаны достаточно непростые для компьютерного железа темы - монстр из игры, толпа таких монстров, разные сложные при обработке железом компьютера, вещицы из игры, некоторые модели освещения, которые можно будет встретить в игре, демонстрация эффектов дождя, объемных облаков, объемной модели освещения и прочего, к чему должен быть готов компьютер игрока, желающего играть в игры на нашем движке.

Так же, в технологической деме будет представлен мультиплеер, к игре никак не относящийся. Он будет выложен отдельно для тестирования серверов, готовности игроков ко встрече с нашими идеями. Мультиплеерный проект рассчитывается как часть технодемы, но наполняется идеями в последнее время так сильно, что у меня даже возникает желание перебросить больше народу из команды на работу именно над ним, чтобы все как следует отшлифовать и превратить его из части технодемы движка в самостоятельный проект. Правда не факт, что он потребует от компьютеров игроков фантастической мощности.

Выход технологической демонстрации движка (одиночная версия) точной даты пока не имеет, а вот мультиплеер пока рассчитывается на ноябрь, хотя есть возможность не уложиться в срок. Мультиплеер будет тестовый, то бишь, самая глубокая альфа, а доживет ли он до релиза - зависит от того, как он будет воспринят народом.

#325 DAVEY

DAVEY
  • Клуб Любителей Поддать

  • Доступ закрыт
  • 1 400 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ново-Переделкино
  • Интересы:Aviation, submarines and...more!

Отправлено 10.09.2007 - 19:37

Я конечно извиняюсь, но уже больше года, слышу на этом форуме об этом, так сказать, проекте. Но кроме действительно красивых постов рассказов автора ничего толком не увидел. За исключением пару скринов "чудо-оружия" и несколько явно не поставленной дизайнерской рукой, набросков на бумаге существ, которые видимо будут в игре. Неужели если над игрой работают, как говорил автор, 150 человек, не нашлось человека с нормальными руками для рисования, а иначе говоря дизайнера? А если нашлось, то зачем надо выкладывать эти каракули вместо нормальных рисунков? Поэтому всё это, мягко говоря, вызывает сильное недоверие.

P.S. Но как кто-то отмечал выше, пока что книги автора действительно имели бы успех. =)

#326 SupLisEr

SupLisEr
  • =)

  • Пользователь
  • 2 788 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:ниоткуда
  • Интересы:Все и ничто

Отправлено 10.09.2007 - 19:56

Просмотр сообщенияDAVEY (10.9.2007, 20:37) писал:

Я конечно извиняюсь, но уже больше года, слышу на этом форуме об этом, так сказать, проекте. Но кроме действительно красивых постов рассказов автора ничего толком не увидел. За исключением пару скринов "чудо-оружия" и несколько явно не поставленной дизайнерской рукой, набросков на бумаге существ, которые видимо будут в игре. Неужели если над игрой работают, как говорил автор, 150 человек, не нашлось человека с нормальными руками для рисования, а иначе говоря дизайнера? А если нашлось, то зачем надо выкладывать эти каракули вместо нормальных рисунков? Поэтому всё это, мягко говоря, вызывает сильное недоверие.

P.S. Но как кто-то отмечал выше, пока что книги автора действительно имели бы успех. =)

МУЖИКИ! Я же вроде писал, что для того, чтобы создать интригу, достаточно выложить несколько отвратных изображений, а потом посмотреть на реакцию народа. В общем - вот оно, действие интриги, оно работает. :)

Нормальное увидите на скриншотах, хотя и не первых. На первых нормальных скриншотах действительно будет все нормально, да вот публика будет гадать, сколько водки и самогону употребили дизайнеры, чтобы такое попало в игру.  :)
Недоверие - гарантия того, что публика будет ожидать сначала шоколадку, увидит понос (чего ж еще-то ждать в России?), будет ожидать еще больше поноса, а получит конфету. В этом весь прикол, чтобы народ, видя наше творчество, не ожидал увидеть в игре чего-то свыше, куда более лучше сделанного, чем енто творчество.
Проще говоря - истина где-то рядом.

Насчет того, чтобы мои книги имели успех - хорошая идея, да только я сам об этом думаю уже не первый год, после чего, собственно, решил одну из своих книг реализовать в виде компьютерной игры. 150 человек шлифует все идеи до тех пор, пока идеи, вовлекающиеся в виртуальность игры, не станут почти идеальными и не будут реализованы должным образом.

Когда работа над игрой идет именно так, трудно говорить о том, что сделать игру можно быстрее - ведь мы шлифуем в том числе и движок игры, а он к релизу технологической демы будет уже совершенно другим, не таким, каким мы его сами ожидали увидеть или как на тех скриншотах, выложенных мной ранее. Ибо его ядро тоже изменяется - мы стремимся довести его до высшего уровня качества, нежели сейчас.

#327 AlmaZ

AlmaZ
  • Пользователь

  • Пользователь
  • 194 сообщений
  • Город:Ново-Переделкино

Отправлено 11.09.2007 - 18:53

150 человек... я бы сказал это огромная команда... как ты ими управляешь? контроллируешь их работу, проверяешь качество их артефактов?

#328 SupLisEr

SupLisEr
  • =)

  • Пользователь
  • 2 788 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:ниоткуда
  • Интересы:Все и ничто

Отправлено 12.09.2007 - 14:10

Обыкновенно управляю. Все разбиты на группы по нескольку человек и контролировать мне приходится не отдельных человек а отдельные группы занимаются какими-то определенными проблемами каждая. Следя за работой групп, можно понять как кто в ней работает.

#329 SupLisEr

SupLisEr
  • =)

  • Пользователь
  • 2 788 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:ниоткуда
  • Интересы:Все и ничто

Отправлено 15.09.2007 - 12:29

Кстати, мне сейчас важно провести опрос среди населения.

1. За кого вам было бы интересно играть в жестокий шутер?
а. Взрослого парня, уже опытного и серьезного
б. Выпускника школы, только что ее окончившего (с походом на выпускной в игре)
в. За обоих
г. Ни за кого

2. Было бы вам интересно сыграть в игру за инопланетянина на его планете?
а. Да
б. Если можно будет выбрать человека, сыграю за человека
в. Нет

#330 Hedin

Hedin
  • Пользователь

  • Пользователь
  • 135 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Лобня

Отправлено 15.09.2007 - 13:48

1) б
2) а

громадный респект и уважуха автору жду альфы с нетерпением




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей